Asena Güney Aslan
İ. Asena Güney, 1996 yılının Mayıs ayında Ankara'da dünyaya gelmiştir. Lise eğitimini Gölbaşı Anadolu Lisesi'nde tamamladıktan sonra TED Üniversitesi Mimarlık bölümünü 2019 yılında bitirmiştir. Üniversite eğitimi süresince ilk olarak 2017 yılında YDA Center Ankara inşaatında stajyer mimar olarak çalışmıştır. Bunun ardından 2018 yılında Ziya İmren Mimarlık Ofisi'nde tasarım stajyeri olarak görev almıştır.
Üniversiteden mezun olduktan sonra Almanya'da Bauhaus Üniversitesi'nde Toplumsal Etkileşimler üzerine yaz okuluna katılmış ve sonrasında İtalya'da Young Architects Competition tarafından düzenlenen kursta Müzeler ve Sergiler üzerine dört ay süresince eğitim almıştır. Bu süreçlerin ardından, mimarlık alanında edindiği bilgileri değişen dünya düzenine adapte edebilmek adına oyun tasarımıyla birleştirmeye karar vermiş ve 2020 yılının Eylül ayında Bahçeşehir Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı programında yüksek lisans eğitimine başlamıştır.
Yüksek lisans eğitimini "Metaverse Disiplininde Sanal Evrenler Üzerinde Otoetnografik Mekân Deneyimi" başlıklı teziyle tamamlamıştır. Aynı zamanda çeşitli şirketlerde freelance tasarımcı olarak çalışmaya devam etmektedir. Eylül 2024 itibarıyla Orta Doğu Teknik Üniversitesi'nde Mimarlık Tarihi alanında doktora eğitimine başlamıştır. Boş vakitlerinde kitap okumaktan, kültürel geziler yapmaktan ve yazmaktan keyif almaktadır.
Sihirli Çemberin Dışında
Bu sergi, oyun dünyasının içine tamamen girildiğinde oluşan magic circle’ın dışında neler olduğuna dikkat çekmeyi amaçlamaktadır.
Oyunlar, tarihinden bu yana genellikle genç ve beyaz erkekleri hedef alan bir sektör olarak var olmuştur. Pazarlama politikaları, oyunların içerisine yerleştirilmiş olan karakterler ve hikaye bu durumu destekleyecek şekilde oluşturulmuştur. Ancak bu süreçte, cinsiyet sadece oyuncu kitlesinin belirlenmesinde değil, aynı zamanda kadınların bu sektörde sadece bir figür olarak yer almasında da önemli bir rol oynamıştır.
Oyunlar, toplumsal cinsiyetin belirlenmesinde etkili bir rol oynamaktadır ve maalesef kadınlar sektörde yer bulmakta zorlanmaktadır. Erkekler için üretilmiş olan oyunların, kadınlar tarafından üretilmesi işin doğasına aykırı olarak algılanmıştır. Kadınlar için yapılan çalışmalar, genellikle romantik ve sınırlı roller içeren oyunlar olarak sunulmuştur. Bu durum, kadınların gerçek potansiyellerini yansıtmaktan uzak bir algı oluşturmuş ve kadınları nesneleştirerek, kadınları belirli kalıplara sokmuştur.
Oyunlarda üretilen kadın figürleri, bağımsız karakterler olarak var olma yerine genellikle erkek figürlerin dönüştürüldüğü veya cinsel nesneleştirme amacıyla tasarlanmaktadır. Mickey Mouse’a bir kurdele ekleyerek Minnie Mouse üretilmiştir. Bu algı son yıllarda kadın çalışanların sayısında artışı ve oyunların çeşitliliği ile kırılmaya başlasa bile oyun sektörü hala erkekler tarafından domine edilmeye devam etmektedir. Kadın erkek eşitliği ve kadın dostu oyunların görmek, hala gerçekleşmeyen bir hedef olarak durmaktadır. Oyunlar, çocukların gelişimi açısından büyük önem taşımaktadır, çünkü artık çocuklar oyunlarla birlikte büyümektedir. Bu nedenle, oyunlar hem kız çocuklarına özgüven aşılamak ve onları toplumda eşit hissettirmek, hem de erkek çocuklarını ataerkil toplumdan uzaklaştırarak her iki cinsiyet için toplumsal eşitliği sağlamak için önemlidir. Dünyada cinsiyet eşitsizliği nasılsa, oyuncak dünyasında da aynı şekilde yansıma buluyor.
Bu sergi, oyun dünyasının içine tamamen girildiğinde oluşan magic circle’ın dışında neler olduğuna dikkat çekmeyi amaçlamaktadır. Sergi, oyuncunun, oyunun içine girdiğinde ve o dünyaya ait hissettiğinde oluşan bu hissin arkasındaki görünmeyenlere odaklanmaktadır. Aynı zamanda, toplumsal cinsiyetin belirlenmesinde oyunun rolünü daha genel bir amaca hizmet eder şekilde ele almayı ve kadınların oyun sektöründeki varlığının sektöre etkilerini, oyunlardaki kadın figürlerinin duruşunu ve üretilen oyuncakların toplumsal cinsiyet eşitsizliğine etkilerini tartışmayı hedeflemektedir.